⚾ 歡樂野球小聯盟|PLAY OFF
日本隊 5戰3勝 → 美國隊 7戰4勝|一路挑戰世界冠軍
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ROAD TO THE CHAMPIONSHIP
🏟️ 季後賽對戰之路
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📅 賽程
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監督:
能力點數
🎲 系統產生配點
五大能力分布
S > A > B > C > D
🕘 近10場季後賽結果
打者與棒次
棒次與守備位置皆使用下拉式選單;若選到已被占用的棒次或守備位置,兩名球員會自動交換。能力值採 1~10 級,季後賽期間可使用有限次數重新調整。力量偏高會增加全壘打與三振;打擊偏高提高安打率但長打占比下降;速度提升三壘打與盜壘;守備過低較容易失誤。 成績欄:2B=二壘安打、3B=三壘安打、BB=保送、DP=雙殺次數、OBP=上壘率、SLG=長打率。
棒次
守備位置
姓名
力量
打擊
速度
守備
E
AB
H
2B
3B
RBI
BB
SB
DP
HR
AVG
OBP
SLG
OPS
OPS+
MVP
投手群
5名先發固定依 #1 → #5 自動輪值,不需每場手動指定。投手能力同樣採 1~10 級;球速-變化球的差值越高,三振能力越突出,但被長打風險也會提高;控球越高越能壓低被安打率;體力每1點約對應12球的有效投球量。 ERA+以全聯盟ERA為100基準,越高越好;WHIP=每局平均被安打與保送之和。
角色
姓名
球速
變化球
控球
體力
W-L
ERA
ERA+
WHIP
IP
H
BB
HR
SV
MVP
賽前教練策略
比賽方針
提高擊球率
攻守平衡
追求長打
注重防守
控球至上
打擊策略
球來就打
普通
仔細選球
盜壘傾向
保守
普通
積極
犧牲觸擊
少
普通
多
換投時機
偏早
普通
相信先發
「追求長打」會提高長打比例但三振率略升;「提高擊球率」偏向穩定上壘;「注重防守」會提升團隊守備效率,但進攻略保守;「控球至上」會強化投手控球效果。球員本身的力量/打擊/速度/守備與投手的球速/變化球/控球/體力會依新的能力模型影響模擬。打擊策略中,「球來就打」偏向淺球數出棒,連續安打與全壘打機率提高,但連續出局與三振風險也提高;「仔細選球」會增加耗球數與四壞球機率,但連續安打與全壘打機率降低。盜壘與短打各自由其專屬策略控制。
⚾ 開始比賽
GAME BROADCAST
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🏁 比賽結束
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PLAY OFF BRACKET
🏆 季後賽完整對戰表
日本隊採5戰3勝;晉級後對美國隊採7戰4勝。已完成賽事可點擊比分回顧文字轉播。
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